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渲染和呈现

基础结构

本章将把所有内容整合在一起。我们将编写 drawFrame 函数,它在主循环中使用以将三角形绘制到屏幕上。 让我们创建函数并在 mainLoop 中调用它:

void mainLoop() {
    while (!glfwWindowShouldClose( m_window )) {
        glfwPollEvents();
        drawFrame();
    }
}

// ...

void drawFrame() {

}

渲染概要

在 Vulkan 中渲染帧包括一组常见的步骤

  • 等待上一帧完成
  • 从交换链获取图像
  • 记录命令缓冲区,将场景绘制到该图像上
  • 提交已记录的绘制命令
  • 呈现交换链图像

虽然我们将在后面的章节中扩展绘制函数,但目前而言,这是我们渲染循环的核心。

同步

Vulkan 的核心设计理念是 GPU 上的命令执行需要显式同步。 这意味着 Vulkan API 中许多调用 GPU 工作的函数都是异步的,它们将在操作完成之前返回。

在本章中,我们需要显式排序许多事件,因为它们发生在 GPU 上,例如:

  • 从交换链获取图像
  • 提交绘制命令,从而将内容绘制到图像上
  • 将该图像呈现到屏幕以显示,并将其返回到交换链

每个事件都使用单个函数启动,但都是异步执行。 函数调用将在操作实际完成之前返回,且执行顺序未定义。 这很不幸,因为每个操作都依赖于前一个操作的完成,我们需要探索可以使用哪些同步原语来实现所需的排序。

1. 信号量

信号量(Semaphore)用于在队列操作之间添加顺序(比如图形队列和呈现队列)。 队列操作指的是我们提交到队列的工作,无论是在命令缓冲区中还是从函数内部(我们稍后会看到)。 信号量既用于同一队列内部的工作排序,也用于不同队列之间的工作。

Vulkan 中恰好有两种信号量,二进制信号量和时间线信号量。本教程中仅使用二进制信号量,因此我们不会讨论时间线信号量。后面提及信号量术语专门指二进制信号量。

信号量要么是未发信号状态、要么是已发信号状态,默认是未发信号状态。 我们使用它的方式是将同一信号量作为一个队列操作中的“发信”信号量,并作为另一个队列操作的“等待”信号量。

假设我们有信号量 S 和队列操作 A 和 B,我们希望按顺序执行它们。 那么我们告诉 Vulkan 的是,操作 A 将在完成执行时“发出信号”信号量 S ,而操作 B 将在信号量 S 发出信号之前“等待”信号量 S 。 当操作 A 完成时,信号量 S 将被发出信号,而操作 B 将在 S 被发出信号之前不会启动。 在操作 B 开始执行后,信号量 S 将自动重置回未发信号状态,从而允许再次使用它。

刚刚描述的伪代码

VkCommandBuffer A, B = ... // record command buffers
VkSemaphore S = ... // create a semaphore

// enqueue A, signal S when done - starts executing immediately
vkQueueSubmit(work: A, signal: S, wait: None)

// enqueue B, wait on S to start
vkQueueSubmit(work: B, signal: None, wait: S)

请注意,此代码片段中对 vkQueueSubmit() 的两次调用都会立即返回,等待仅发生在 GPU 上, CPU 继续运行而不阻塞。 要使 CPU 等待,我们需要不同的同步原语。

2. 围栏

围栏(Fence)具有类似的目的,因为它也用于同步命令的执行,但它用于排序 主机(CPU) 上的命令。简而言之,如果主机需要知道 GPU 何时完成了某项工作,我们就会使用围栏。

与信号量类似,围栏也处于已触发或未触发状态,可以指定初始状态。 每当我们提交要执行的工作时,我们都可以将围栏附加到该工作。当工作完成时,围栏将被触发。然后我们可以使主机等待围栏触发,从而保证工作在主机继续之前已完成。

一个具体的例子是截取屏幕截图。假设我们已经在 GPU 上完成了必要的工作。 现在需要将图像从 GPU 传输到主机,然后将内存保存到文件中。 我们有执行传输的命令缓冲区 A 和围栏 F 。 我们提交带有围栏 F 的命令缓冲区 A,然后立即告诉主机等待 F 触发。 这会导致主机阻塞,直到命令缓冲区 A 完成执行。

所描述内容的伪代码

VkCommandBuffer A = ... // record command buffer with the transfer
VkFence F = ... // create the fence

// enqueue A, start work immediately, signal F when done
vkQueueSubmit(work: A, fence: F)

vkWaitForFence(F) // blocks execution until A has finished executing

save_screenshot_to_disk() // can't run until the transfer has finished

与信号量示例不同,此示例确实会阻塞主机执行。

一般来说,除非必要,最好不要阻塞主机。我们希望主机和 GPU 有效工作,等待围栏显然不是。因此,我们更喜欢使用信号量或其他尚未涵盖的同步原语来同步任务。

信号量“等待”完成会自动变为“未发信”,但围栏等待完成不会改变状态,需要手动重置才能使其回到“未触发”状态。 这是因为围栏用于控制主机的执行,因此主机可以决定何时重置围栏。

总而言之,信号量常用于指定 GPU 上操作的执行顺序,而围栏用于保持 CPU 和 GPU 彼此同步。

3. 如何选择

synchronization_overview

我们有两个同步原语可以使用,且恰好有两个地方需要同步:交换链操作和等待上一帧完成。

我们希望使用信号量进行交换链操作,因为它们发生在 GPU 上,这样还可以避免让主机等待。 对于等待上一帧完成,我们希望使用围栏,原因恰恰相反,因为我们需要主机等待。

这样我们就不会一次绘制多个帧。 因为每帧都要重新记录命令缓冲区,所以在当前帧完成执行之前,我们无法将下一帧的任务记录到命令缓冲中,因为我们不想在 GPU 正在使用命令缓冲区时覆写它的内容。

创建同步对象

我们将需要一个信号量来指示已从交换链获取图像并准备好进行渲染,另一个信号量来指示渲染已完成并且可以进行呈现,以及一个围栏来确保一次只渲染一个帧。

创建三个类成员来存储这些信号量对象和围栏对象

vk::raii::Semaphore m_imageAvailableSemaphore{ nullptr };
vk::raii::Semaphore m_renderFinishedSemaphore{ nullptr };
vk::raii::Fence m_inFlightFence{ nullptr };

要创建信号量,我们将为本教程的这一部分添加最后一个 create 函数:createSyncObjects

void initVulkan() {
    createInstance();
    setupDebugMessenger();
    createSurface();
    selectPhysicalDevice();
    createLogicalDevice();
    createSwapChain();
    createImageViews();
    createRenderPass();
    createFramebuffers();
    createGraphicsPipeline();
    createCommandPool();
    createCommandBuffer();
    createSyncObjects();
}

// ...

void createSyncObjects() {

}

创建信号量需要 vk::SemaphoreCreateInfo,创建围栏需要 vk::FenceCreateInfo,但目前都没什么需要填写的字段。

constexpr vk::SemaphoreCreateInfo semaphoreInfo;
constexpr vk::FenceCreateInfo fenceInfo;

然后直接创建对象即可:

m_imageAvailableSemaphore = m_device.createSemaphore( semaphoreInfo );
m_renderFinishedSemaphore = m_device.createSemaphore( semaphoreInfo );
m_inFlightFence = m_device.createFence( fenceInfo );

等待上一帧完成

1. 等待围栏

在帧开始时,我们希望等待上一帧完成,以便命令缓冲区和信号量可供使用。为此,我们调用 waitForFences:

m_device.waitForFences( *m_inFlightFence, true, UINT64_MAX );

第一个参数类型是数组代理,意味着我们可以一次性等待多个围栏。

第二个参数 true 表示我们想要等待(第一个参数中的)所有围栏,但在单个围栏的情况下,这无关紧要。 此函数还具有超时参数,我们将其设置为 64 位无符号整数的最大值 UINT64_MAX ,这实际上禁用了超时。

2. 处理错误码

如果你观察函数签名,会发现它返回一个 vk::Result 变量,且使用 [[nodiscard]] 标记,建议我们处理它。 如果你仔细阅读过“接口介绍”那一章,可能会注意到 C 风格接口就使用 VkResult 返回值处理错误。

事实上在 Vulkan-hpp 中, waitForFences 操作失败依然会抛出异常,且不同类型的异常表示了不同类型的错误。 此处 vk::Result 的最大作用是区别“成功”时的状况。

vk::Result::eSuccess 是完全成功的状态,但还有部分状态表示成功但不是最佳情况(建议程序调整,但不抛出异常),我们会在后续章节介绍。 此处只需保证它完全成功,可以这样写:

if (const auto res = m_device.waitForFences( *m_inFlightFence, true, std::numeric_limits<uint64_t>::max() );
    res != vk::Result::eSuccess
) throw std::runtime_error{ "waitForFences in drawFrame was failed" };

3. 重置围栏状态

等待后,我们需要使用 resetFences 手动将围栏重置为“未触发”状态:

m_device.resetFences( *m_inFlightFence );

注意到 s ,这里同样是数组代理,可以一次性重置多个围栏。

4. 设置围栏初始状态

我们的设计中有一个小问题:

我们在第一帧也调用 drawFrame(),它立即等待 m_inFlightFence 触发。 此围栏仅在完成渲染后触发,可这是第一帧的开始,我们还没有渲染任务,所以 waitForFences 会无限期地阻塞。

API 内置了一个巧妙的解决方法:可以创建“已触发”状态的围栏,以便首次调用 waitForFences 时立即返回。 为此,我们将 eSignaled 标志添加到 vk::FenceCreateInfofalgs 字段:

constexpr vk::FenceCreateInfo fenceInfo( 
    vk::FenceCreateFlagBits::eSignaled  // flags
);

从交换链获取图像

已经通过围栏等待上一帧绘制完成,下一件事是从交换链获取图像。

需要使用交换链的 acquireNextImage 成员函数,它返回 std::pair<vk::Result, uint32_t> 类型的值,我们可以使用结构化绑定接收:

auto [nxtRes, imageIndex] = m_swapChain.acquireNextImage(std::numeric_limits<uint64_t>::max(), m_imageAvailableSemaphore);

第一个参数指定图像变为可用的超时时间(以纳秒为单位)。使用 64 位无符号整数的最大值意味着我们有效地禁用了超时。

接下来的两个参数指定了图像变为可用状态后 发出信号/触发 的同步对象,可以指定信号量和围栏。 我们使用 imageAvailableSemaphore 记录图像是否可用,忽略了第三个参数围栏。

我们暂时不处理此错误码,后两节会回到这里进行处理。

命令缓冲

1. 录制绘制命令

有了指定要使用的交换链图像的 imageIndex ,我们现在可以记录命令缓冲区了。

我们先清空命令缓冲区的内容,然后使用上一节的函数录制命令。注意我们的成员变量是一个数组,但只有一个元素,我们使用第一个元素即可。

m_commandBuffers[0].reset();
recordCommandBuffer(m_commandBuffers[0], imageIndex);

注意录制只是“录制”,没有真正用到图像,无需等待 imageAvailableSemaphore 发信。

2. 提交信息

队列提交和同步通过 vk::SubmitInfo 结构体进行配置。

vk::SubmitInfo submitInfo;

submitInfo.setWaitSemaphores( *m_imageAvailableSemaphore );
std::array<vk::PipelineStageFlags,1> waitStages = { vk::PipelineStageFlagBits::eColorAttachmentOutput };
submitInfo.setWaitDstStageMask( waitStages );

这里设置了两个参数,“等待哪些信号量”和“在哪些管线阶段等待”,二者根据数组索引一一对应。

“一一对应”是指索引为 x 的阶段只等待索引为 x 的信号量,不会交错等待。

我们的图像用作颜色附件,会在管线的 eColorAttachmentOutput 阶段被使用,所以要在此阶段等待图像可用。

接下来要设置需提交的命令缓冲。我们只需提交我们拥有的单个命令缓冲区。

submitInfo.setCommandBuffers( *m_commandBuffers[0] );

我们设置了需要“等待”的信号量和阶段,还可以设置任务完成后“发信”的信号量。 我们需要保证 GPU 在“渲染任务”完成后再执行“呈现任务”,所以需要设置 m_renderFinishedSemaphore

submitInfo.setSignalSemaphores( *m_renderFinishedSemaphore );

3. 提交命令

现在可以使用 submit 将命令缓冲区提交到图形队列。

m_graphicsQueue.submit(submitInfo, m_inFlightFence);

我们还将 m_inFlightFence 作为第二个参数传入,此围栏将在“渲染命令”完成后触发。

我们在 drawFrame 的开始部分等待此围栏并将其重置,这保证了命令缓冲区不会在 GPU 使用时(执行渲染命令时)被 CPU(我们的录制函数) 修改。

子通道依赖

我们曾在“渲染通道”章节粗略介绍过子通道与子通道依赖。

除了我们自己定义的子通道,渲染通道还提供了特殊的索引 vk::SubpassExternal(外部子通道) 代指渲染通道开始之前和结束之后的操作,从而可以使用子通道依赖同步外部操作。

若未显式声明依赖,Vulkan 将自动插入隐式同步,即后一个子通道的开始需要等到前一个子通道的结束,用于确保附件(如颜色/深度缓冲)的读写顺序正确,避免数据竞争。

隐式同步只保证附件的读写顺序,对于顶点着色器等非附件,依然可能并行执行。

1. 布局转换

回顾“渲染通道”章节,我们设置了图像的初始布局、子通道布局和最终布局,这里至少存在 2 次布局转换,这些布局转换的发生时机是由子通道依赖定义的。

现在我们没有子通道依赖,因此使用默认的依赖,我们的子通道的开始(管线的 Top 阶段)将等待渲染通道开始前的“外部子通道”的结束(管线的 Bottom 阶段)。 因此,图像布局转换将在我们的图形管线的 Top 阶段开始时发生(保证图像布局转换后再进行阶段任务)。

这里就存在问题,我们在管线 eColorAttachmentOutput 阶段等待 imageAvailableSemaphore,即等待图像可用。 但第一次布局转换发生在管线 Top 阶段开始时,此时图像可能还不可用!!

有两种方法可以解决此问题:

  1. imageAvailableSemaphorewaitStages 更改为 eTopOfPipe,保证图像可用之前不会进入图形管线 Top 阶段。
  2. 修改子通道依赖,将布局转换延后至图形管线的 eColorAttachmentOutput 阶段。

我们将使用第二种,它通常带来更好的性能(因为更高的并行度),且有助于读者了解子通道依赖关系及其工作原理。

2. 同步控制

子通道依赖关系在 vk::SubpassDependency 结构中指定。转到 createRenderPass 函数并添加:

vk::SubpassDependency dependency;
dependency.srcSubpass = vk::SubpassExternal;
dependency.dstSubpass = 0;

这里填写的是子通道索引,0是我们唯一的子通道。 vk::SubpassExternal是特殊值,在srcSubpass时表示渲染通道之前的外部子通道,在dstSubpass表示之后的。

dstSubpass 必须始终高于 srcSubpass,以防止依赖关系图中出现循环(除非其中一个是vk::SubpassExternal)。

下面需指定源阶段(需要等待完成的阶段)和目标阶段(等待后可开始的阶段),图像布局转换将发生在目标阶段的开始。

我们在“颜色附件输出”阶段使用图像并涉及附件的写入,可以在此阶段开始时进行布局转换。

dependency.dstStageMask = vk::PipelineStageFlagBits::eColorAttachmentOutput;
dependency.dstAccessMask = vk::AccessFlagBits::eColorAttachmentWrite;

恰好我们的“图像可用”信号量也绑定在此阶段,它保证了上一次呈现任务已完成且可使用此图像。

同样的,图像也只在“颜色附件输出”使用,交换链读取图像也在这一阶段,我们需要等待上一次的此阶段处理完成:

dependency.srcStageMask = vk::PipelineStageFlagBits::eColorAttachmentOutput;
dependency.srcAccessMask = {};

你也可以等待 eBottomOfPipe ,但此阶段本身没有实际工作。

最后将依赖绑定到渲染管线的创建信息中:

renderPassInfo.setDependencies( dependency );

呈现

绘制帧的最后一步是将结果提交回交换链,以便最终在屏幕上显示。呈现通过 drawFrame 函数末尾的 vk::PresentInfoKHR 结构进行配置。

vk::PresentInfoKHR presentInfo;
presentInfo.setWaitSemaphores( *m_renderFinishedSemaphore );

前两个参数指定在可以呈现之前要等待哪些信号量,就像 vk::SubmitInfo 一样。 我们希望等待图像绘制完毕,即渲染命令执行完成,因此等待 m_renderFinishedSemaphore

presentInfo.setSwapchains( *m_swapChain );
presentInfo.pImageIndices = &imageIndex;

接下来的两个参数指定要将图像呈现到的交换链以及交换链中的图像索引,这通常是单个值。

最后提交将图像呈现到交换链的请求。

m_presentQueue.presentKHR( presentInfo );

注意到此函数也返回了vk::Result,我们暂时要求完美成功,从而避免编译器警告:

if (const auto res = m_presentQueue.presentKHR( presentInfo );
    res != vk::Result::eSuccess
) throw std::runtime_error{ "presentKHR in drawFrame was failed" };

运行与修改

如果您到目前为止一切都正确,那么当您运行程序时,您现在应该会看到类似以下内容

triangle

这种彩色三角形可能看起来与您在图形教程中看到的三角形略有不同。 这是因为本教程让着色器在线性颜色空间中插值,然后在之后转换为 sRGB 颜色空间。

嘿!不幸的是,您可能会看到程序在您关闭它后立即崩溃。当启用验证层时,打印到终端的消息告诉了我们原因:

error

请记住,drawFrame 中的所有操作都是异步的。 这意味着当我们退出 mainLoop 中的循环时,绘制和呈现操作可能仍在进行中,这种情况下清理资源不是一个好主意。

要解决此问题,我们应该在退出 mainLoop 并销毁窗口之前,等待逻辑设备完成操作

void mainLoop() {
    while (!glfwWindowShouldClose( m_window )) {
        glfwPollEvents();
        drawFrame();
    }

    m_device.waitIdle();
}

您还可以等待特定命令队列中的操作完成,方法是使用 queue.waitIdle。这些函数是执行同步的一种非常基础的方法。 现在关闭窗口时,程序退出时应该不会出现问题。

最小化崩溃

虽然关闭窗口时能正常退出,但你将窗口最小化时可能直接导致程序崩溃。

这是因为最小化改变了窗口的大小,导致我们的交换链尺寸不匹配,presentKHR提交呈现命令后将抛出异常。

我们将在后面的“重建交换链”章节解决这个问题。

注意此问题不是必然发生的,部分设备改变窗口大小时不会自动触发ErrorOutOfDateKHR
但无论如何,在窗口尺寸改变后我们都应该主动重建交换链。

总结

经过接近 700 行代码,我们终于看到屏幕上出现了一些东西!

引导 Vulkan 程序绝对是一项艰巨的工作,但重要的信息是 Vulkan 通过其显式性为您提供了大量的控制权。 我建议您现在花一些时间重新阅读代码,并构建一个心理模型用于记忆这些 Vulkan 组件的作用与相互关系。


C++代码

C++代码差异

根项目CMake代码

shader-CMake代码

shader-vert代码

shader-frag代码


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